台灣遊戲人生交流論壇

標題: 那些年,我们的独立遊戲梦:台灣独立开發者的崛起 [打印本頁]

作者: admin    時間: 2021-9-21 11:37
標題: 那些年,我们的独立遊戲梦:台灣独立开發者的崛起
Normal07.8 磅02falsefalsefalseEN-USZH-CNX-NONEHoward Tsao是一名美籍华人开辟者,6年前他在美國开辦了自力遊戲事情室Muse Games,开辟了跨平台蒸汽朋克风網遊《伊卡洛斯之枪》(Guns of Icarus)。近日,Tsao和台北自力遊戲开辟者分享會(IGDShare)开創人之一Johnson Lin配合撰写了一篇文章,回首了台灣自力遊戲近十余年的成长进程與近况。

台北遊戲开辟者论坛(TGDF)堪称台灣自力遊戲的睛雨表。几年前,论坛刚鼓起時只是自力开辟者们交换见解的小型集會, 但現在已成长為台灣数一数二的行業峰會,本年预會者估计将跨越800人。雷同的勾当几年前其实不存在,在那時3A F2P遊戲和外包主导台灣遊戲财產,只有少数人意想到了台灣自力遊戲的潜力。

不管从玩派别量仍是付费角度来看,固然台灣陆地面积较小,但遊戲市場范围巨大。治疣液,上世纪80年月,電脑遊戲开辟在台灣兴 起,90年月进入黄金期間,催生了一批持久运营、影响力延续至今的作品。不外跟着時候推移,几家專注于将海外遊戲IP引入台灣举行当地化和分销的台灣本土 刊行商逐步盘踞主导职位地方,這個趋向與台灣其他行業和基于外包的总体經济成长一致。在21世纪头十年和10年月早期,因為盗版疯狂,台灣遊戲刊行商们纷繁布 局網遊,要末将研發重心向網遊开辟转移,要末从韩國及中國大陆地域入口。智冠和遊戲橘子等不少刊行商的范围迎来暴發式增加,授权和F2P贸易模式逐步盘踞 主导职位地方。

在那段時代,因為台灣自力开辟者缺乏可行的分销渠道,他们常常更偏向于與范围较大的本土刊行商互助,但免不了也常常遭到 抽剥——刊行商请求他们供给遊戲的独家刊行权、收入的大部門份额和IP,并且绝大大都都没法退出這段瓜葛。台灣刊行商信赖F2P模式是遊戲行業的独一成长 标的目的,受此影响,开辟者们不肯意冒险在創意层面举行一些测验考试。是以,具备立异性的遊戲理念难以获得刊行商認同,台灣自力开辟者在很长一段時候里保存艰巨, 谈立异或蓬勃成长更是奢望。

跟着App Store和Google Play的突起,台灣开辟者们终究迎来了一個全世界化、在經济上具备可行性的分销平台和模式。與此同時,Unity引擎的普及低落了人们开辟遊戲的門坎,讓那些愿意承当創意危害的开辟者可以或许斗胆测验考试。

(Monkey Potion开辟的《邦妮早午饭》在上架5天後就拿到了台灣App Store付费下载第一位)

在那時,台灣自力遊戲处于萌芽阶段,没有成熟的文化,玩家對自力遊戲也没有强烈的意识或需求。寻觅遊戲創意的怪异性,成 了台灣自力开辟者面临的初期挑战之一。他们不少偏向于在故事、主题、美术标的目的或機制等方面鉴戒于海外作品,Monkey Potion事情室开辟的摹拟谋划类遊戲《邦妮早午饭》(Bonnie’s Brunch)就是一個典范,该作得到大量好评,并向其他富有理想的台灣自力开辟者证实如许做是可行的。

與此同時,玩家@起%W8T5X%头對陈%Lh1U3%旧%Lh1U3%见%Lh1U3%解@的遊戲作品落空樂趣,且愈来愈多的人涌入挪动市場和最新鼓起的Steam平台玩遊戲,台灣 本土大型刊行商堕入窘境。一個良性轮回逐步构成:台灣玩家但愿体验更有創意的遊戲作品;台灣自力开辟者樂于承当創意危害;而為自力开辟者供给支撑的收集也 吸引了愈来愈多从業者的存眷。

(每一年GDC竣事後,IGDA台灣分治療過敏性鼻炎,會與資策會城市约请该年度有介入GDC的预會者举行分享)

自力遊戲开辟者分享會(IGDShare)是台北市范围最大的自力遊戲收集,刚起头只有几小我在每個月举行小型的线下聚 會,但在曩昔的三四年時候里檸檬片,,IGDShare的开辟者人数已增加到了数百人,還影响了台中、高雄等都會建立了本身的自力开辟者集团。這些自力开辟者团 体又配合形成為了一個范围更大的收集,并與当局互助举行在台灣史无前例的勾当。

在曩昔的几年里,台灣开辟者一向在斗胆立异。他们不但表达着本身的創意,還从本土文化中罗致灵感,比方日頭遊戲 (Sunhead)事情室在《策马入山林》(A Ride into the Mountains)中将像素艺术與中國的傳统主题元素举行告终合。而本年推出的另外一款遊戲《说剑》(The Swords),则是對中國山川画、书法和剑术举行了摸索。

赤燭遊戲(Red Candle Games)是另外一家勇于立异,同時在遊戲中致敬本土文化、主题和艺术的台灣自力遊戲事情室。他们行将推出的可怕冒险遊戲《返校》 (Detention),则是将故事布景设定在台灣的戒严年月(排挤剧情)——不少校园可怕小说和片子都因此阿谁年月作為布景——同時還摸索了本土动漫和 动画艺术。《返校》的主题具备怪异性,讓玩家有機遇感觉那時台灣校园带给学生们的發急、失望和各类不肯定性。Game Stew事情室的《运气之塔》(Tower of Fortune)系列则是将Rogue-like機制與像素气概融為一体,還触及到克苏鲁神话和台灣的宗教主题。

(《返校》(Detention))

比年来,愈来愈多的优异开辟者从海外回到台灣组建团队。在上世纪80年月的科技革命時代,這個征象只產生在硬件和電子制 造業,而它對台灣遊戲财產的影响讓人感触愉快。Qubit Games事情室由一名前AMD高档步伐員與《战神》(God of W新店支票借款,ar)的首席脚色艺术家开辦,專注于将有趣的挪动遊戲弄法機制與立体像素气概举行连系。2013年,卡耐基梅隆大学文娱技能中間的一群结業生回到台灣, 组建了Team Signal事情室,他们的第二款遊戲《亢奋方块》(Hyper Square)风行全世界,而最新作品《OPUS:地球计画》(OPUS: The Day We Found Earth)也得到全世界挪动遊戲大奖(IMGA)提名,經由過程具有剧情的宇宙摸索弄法激起玩家的深层感情。台灣的自力开辟者们起头将遊戲作為一种傳布前言, 提出更深条理的哲学问题,摸索人类感情的广度和深度。

在台灣,愈来愈多的人们起头将自力遊戲視為一种艺术表达的前言——用于讲述他们的怪异故事,與全球的其别人分享台灣文化和傳统。可喜的是,至关数目的台灣自力遊戲都得到了樂成。




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