admin 發表於 2022-3-26 16:42:26

来自太平洋上的一抹清風 寶島台灣的优秀独立遊戲推荐

讲真,自從去年末起头以地舆位置為划分,陸续推出一系列自力遊戲專题後,几近每公布一篇新專题,下面便會有留言称但愿能看到台灣地域的自力遊戲举荐,足以见得那些出自台灣遊戲人之手的优异作品已在玩家们心目中占据了一席之地。而小烧白本来想做一個國產自力遊戲的大清點,不外收拾後發明不管是大陸仍是台灣地域,所出生的自力遊戲都很是值得零丁列出来讲说,因而才有了今天的這個寶島台灣的自力遊戲清點。

雷亚遊戲:被誉為“台灣之光”的自力遊戲開辟商

時至本日,提及雷亚遊戲,大要很少有人會把它和“自力遊戲”遐想到一块兒,由于雷亚其实是太樂成了,樂成到已离開小眾范围,瓜熟蒂落地提升到全世界知名手機遊戲開辟商的行列!但是只不外在4年前——2011年9月,它的简直确還只是個仅由16名成員组建而成的自力遊戲团队,為了建造心目中抱负的遊戲,讓作品不受外力干涉干與,雷亚在刚建立時所需的資金皆由焦點成員自行出資拼集,從這點上就光明正大地确立了其自力遊戲開辟商的身份。

2014年6月召開的 Google I/O 大會上,google正式颁發了 Android TV,雷亚作為與其互助的遊戲廠商,初次以展現遊戲的身份盛大表态,向全球玩家先容了旗下 ARPG 新作《聚爆》(Implosion),這款遊戲的首要性不問可知,雷亚可否改變人们對其仅擅音樂遊戲建造的成见,從而转型成為一家“能文能武”的全世界顶级手機遊戲開辟商就在此一举!在履历了几個月的跳票後,《聚爆》在15年4月正式上架,几近是毫无牵挂地取患了空前的樂成,来自業界各方的奖項必定是一方面,而出自平凡玩家之口的嘉奖更是弥足贵重。

《聚爆》以後,雷亚蓬勃發展的野心逐步彰显出来,不但在全世界知名的眾筹平台 Kickstarter 上為旗下動画片子項目《聚爆:第零日》樂成眾筹40多万美金,更在年末的雷亚嘉韶華上颁布了行将在2016年推出的4款新遊戲的動静,此中音樂節拍遊戲還是重头戏,包含新形态音游《VOEZ》和《Cytus》的续作《Cytu減肥方法,s II》,别的另有與《皇室战役》迷之类似的電竞新作《伊甸之魂》,及其首款卡牌 RPG《Sdorica -sunset-》。而這時候的雷亚,已是一間具有100多名員工的知名遊戲公司了,概况上已很难和象征着艰苦、坚苦重重、風雨飘摇的自力遊戲团队接洽起来,固然,只要能一向保有酷爱遊戲的那颗初心,雷亚就會是自力于贸易化大廠的出格存在。

日头遊戲:将中國風举行到底

台灣日头遊戲(Sunhead Games)是一個比力特此外自力遊戲团队,他们所打造的遊戲——2013年的《策马入山林》、2016年的《说剑》,无一破例地具有一股气韵悠久的中國風。团队重要由两名重要成員(阿國和嘉祐)在2012年建立,《策马入山林》是他俩建造的第一款遊戲,讲述了一個古老神秘的东方故事:山中的遗址被险恶入侵,暗中在方圆舒展開来。勇敢的年青男人“阿族”,纵马奔跑于山林之間,以其祖傳的骑射箭術,迎击未知的魔物。遊戲以骑马射箭為根基的弄法,采纳了看上去稍微粗豪的像素气概,却出人意表地带来一种昏黄美,使人遐想到宋朝山川画也是這般寥寥数笔,勾画出不成言说的意境美。遊戲用時一年多打造完成,团队成員曾坦承在完工之時他们的信念與耐烦已被消磨殆尽,所幸《策马入山林》在上架後获得了很多知名遊戲/科技媒體的承認(好比 The Verge、TouchArcade),才闯出了名望,并终极入選2013年苹果的年度精選,算是求仁得仁了。

本年2月上架的《说剑》的出生可以说是機遇偶合,在完成《策马入山林》後,两名成員加入了一個國際性的 Game Jam 赛事 Indie Speed Run,和此外两名自力遊戲開辟者完成為了一個遊戲作品,并得到了评审的青睐,最後還拿到由《我的世界》創造者 Notch 大神亲手颁布的奖項,而這即是《说剑》的原型。比拟起《策马入山林》,《说剑》所展示出的中國風更加稠密:植根于傳统武侠小说的剧情故事與焦點精力,好坏水墨画般寥寂的画面與由此流溢出的幽静意境。虽然所主打的“一笔划”弄法稍显单调,但却奇妙方单合了中國古代书法藝術的精力,倒别有一番滋味在此中。

Fourdesire:遊戲不止是遊戲,而是一种全新的糊口體验

自力遊戲团队 Fourdesire 颇有些與眾分歧,由于他们所做的遊戲史无前例地切近了人们的平常糊口,而不是像大大都遊戲同样将玩家拉進某個虚拟世界。好比他们的第一款遊戲《植物保母》(Plant Nanny),奇妙地透過植物养成的弄法来讓玩家养成按期喝水的糊口好习气。而2014年推出的《口袋里的星河冒险》则把走路酿成了一件成心思且成心义的事:Walkr 是小男孩柯林斯一手打造的太空船,在小學结業仪式的那天,他带着小狗批示官豆子一块兒坐上 Walkr 前去无尽的宇宙開展探险……固然接下来将要產生的其实不是讓你打怪或開矿,而是只要怀揣着手機(或 Apple Watch)走路,积累尽量多的“走路能量”,讓 Walkr 可以或许毫无後顾之忧地带着柯林斯在太空大巨细小的星球除腳臭藥膏,之間自由遨游,同時它還會贴心肠帮你计较出經由過程走路损耗的卡路里数目。固然看到這里也许你會認為這是一款颜值比力高的應用利用?非也,遊戲中還設計了很多讨人喜好的小使命讓你逐一去完成,平凡的利用步伐可没這麼有趣!固然称不上有多出色剧烈好玩,但《口袋里的星河冒险》仍是凭仗本身有趣的設計與良好的品格入選了2014年台灣地域的苹果年度精選榜单,气力可见一斑。

洪执宇:敢于失败才能偶遇樂成

《磁場迷阵》是自力遊戲人洪执宇在大學時代彻底由本身一人打造的益智抽象冒险遊戲,最起头因此 Flash 遊戲的情势公布在外洋網站 newgrounds 上,获得了專門存眷自力遊戲的外媒 IndieGames 编纂的青睐,厥後才移植到安卓和 iOS 雙平台上的。 IndieGames 的编纂是如许评價《磁場迷阵》的:“這款用時5個月開辟的遊戲有着至關高的完成度,显現了简略而奇妙的遊戲内在,固然轻易上手却难以精晓。”究竟上也简直如斯,玩家在遊戲中要操控一颗小像素經由過程磁場的指导樂成通關,遊戲操作很是直觀,没有任何难度,磨练玩家的是若何妥帖應用磁場的吸引力顺遂达到终點。為了包管每關卡的怪异性,洪执宇在當初建造時就曾将原本的100多道關卡删减到只剩60多道,如许数目虽削减了,但質量却上去了,每關都值得玩家好好领會。值得一提的是,在 Flash 版的《磁場迷阵》中,玩家若是完成所有關卡,就會發明最後呈現的排行榜,特此外是,這份榜单因此玩家在遊戲中灭亡次数作為计量的,也就是说灭亡次数越多的玩家排名越靠前,這是由于洪执宇但愿人们看到即使失败了那末屡次,都仍有勇者能继续完成遊戲,而不為失败所摆荡,正如他曾在遊戲的称谢部門写下的一段话:“追赶空想就仿佛安步在一段无尽的路程,有時會樂成,但大大都時辰迎接咱们的倒是失败。”

Team Signal:带来多元化的遊戲體验

Team Signal 一样是一個来自台灣的优异自力遊戲团队,他们所浏览的遊戲类型至關多样化:好比既有采纳极简气概打造的益智遊戲《Hyper Square》;也有脑洞清奇画風逗趣的养成奇作《蚯蚓炼金術》;而最新的一款《OPUS 地球计画》则率领玩家畅游太空,是一款科幻摸索遊戲。首要的是,這些固然看上去都不是甚麼颇有噱头的大手笔建造,但 Team Signal 却凭仗他们扎实的建造功底與四两拨千斤的奇妙創意,得到過很多奖項與媒體的必定,其实不容小觑。

《Hyper Square》是 Team Signal 第一款初试樂成的遊戲(荣获 Casual Connect 评审团大奖),是開辟团队當初在 Chrome 上的实行小遊戲《Super Resize Me》中罗致灵感来举行建造的,全部開辟進程耗時约一年。遊戲采纳极简气概显現,弄法機制简略,重要磨练的是玩家的反响速率,你必需尽快地經由過程拖曳、甩、缩放、扭转等4种手势去操作方块,使其被放入指定位置,跟着遊戲的举行,方块的分列结構會愈来愈繁杂,這時候就必要你同時使出分歧手势才能挪動方块破解關卡。

15年头上架的《蚯蚓炼金術》则凭仗无厘头搞笑的蚯蚓形象,给人线人一新的感受。這治療胃痛脹氣,是一款布满槽點却又使人忍俊不由的养成型街機遊戲。遊戲中,蚯蚓專用的饲料會從左至右不竭飘出来,而玩家的方針就是将其樂成喂到蚯蚓君的终极,不外即即是喂食也必要精挑细選,由于時時會有炸弹稠浊在饲料當中,一個不谨慎,蚯蚓君好不易變长的身體就會被炸断!

《OPUS 地球计画》是一款太空科幻主题的另类摸索遊戲,之以是另类,是由于 Team Signal 當初在立項時就但愿它能给玩家带来冲動,肯定了這一基调後,《OPUS 地球计画》很快就被肯定為連系太空摸索與遊戲叙事于一體,經由過程深奥的剧情,辅以优美的音樂来缔造一段别样動听的遊戲體验。遊戲讲述了在地球已成為汗青的数十万年今後,人类為了在此见到本身的故土,差遣宇航員丽莎和呆板人艾姆前去浩大无垠的太空摸索地球的踪影,但几千個昼夜曩昔了她们却一无所得,跟着商定返航日期的迫近,摸索小组應當做出何去何從的决议?值得注重的是遊戲独創的行星摸索體系,讓玩家經由過程進修千里镜的操,共同探测仪與滤镜,在浩大的星河之間完成定位,并交织比對已有线索,從中找到地球方位的蛛丝马迹,這個部門有點雷同解谜遊戲,烧脑而富有挑战性。

HeatPot Games:做了一款带有自力遊戲味兒的三消

《英雄纹章》是自力遊戲团队 HeatPot Games 所一手打造的战役型三消 RPG,用時约两年才正式完成,团队由两兄弟——Julian 和 Gino 建立,在此以前他们都具有长达十余年的遊戲開辟履历。固然《英雄纹章》是一款市道市情上习以為常的三消遊戲,却很是夸大 RPG 成份的参加,是以也具有一個看上去很是 JRPG 的布景設定:中古世纪的萨亚拉王國忽然冒出很多魔物,傳说這是远古大魔王要新生的预兆,因而具有傳奇纹章的勇者為了阻拦大魔王的新生,在各個大陸上開展了斩妖除魔之旅。遊戲連系了 RPG、三消和战役要素,解除方面一共有代表兵士、骑士、僧侣、法师的四种方块,只要解除代表對應脚色的方块,就可以令该脚色開展進犯;舆圖的参加亦是遊戲的一大亮點,有了它,玩家就可以肆意前去舆圖上的各個地址開展冒险,一起上還會遭受随機分派的仇人。比力特此外是,《英雄纹章》没有像绝大大都日式 RPG 同样采纳免费下载+商城内購的模式,而是直接了當的付费下载,不含内購,如许就防止了很多同类遊戲到後期紧张“氪金”的状态,良知動人。

结语

不能不認可,因為具有更规范的行業大情况與玩家付费习气,台灣地域的自力遊戲人们有着相對于宽松的開辟前提,在如许的条件下,他们也更能深刻發掘一些本身心里想要經由過程遊戲表达和通报的工具,换句话说,情怀满满。不管是凭仗音樂遊戲發迹、野心勃勃地想将触角伸向更加广漠遊戲范畴的雷亚,仍是凭仗“寥寥几笔”就可以深刻浅出地展示中國風神韵的日头遊戲,抑或同心專心一意想要經由過程遊戲扭转人们真实糊口的 Fourdesire,都有着本身的對峙與尽力,也许這也恰是讓他们的作品看上去如斯與眾分歧的缘由之一。

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