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Newzoo:2022年VR遊戲收入将超18亿美元,市場复苏才刚刚開始

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發表於 2022-11-21 15:43:38 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
當Meta(那時還叫Facebook)在2014年收購Oculus的時辰,激發了大量投資者和企業對VR的樂趣。可是,VR并無知足人們的预期,頭盔是基于初期的技能,必要運行軟件的硬件又很是昂贵,一個恶性轮回起頭了:因為用户量過小,開辟者們不肯意為VR創作内容,而因為内容缺少,用户增加几近是不成能的。這成了一個真实的先有鸡仍是先有蛋的問题。

但是,潮水正在產生变化。VR市場在2020年迎来了回复,疫情致使的居家断绝晋升了人們對总體遊戲的需求,由于消费者們追求逃离实際和社交功效。遊戲成了日本酵素產品,消费者與VR的跟尾點,以是這個平台經由過程虚拟情况中的沉醉式體驗和社交勾當吸引了大量新用户,VR也迎来了首個3A级利用,也就是《Half-Life: Alyx》。與此同時,Meta代價更低、且不那末束厄局促的Quest 2讓公共起頭接管VR。

增加乃至延续到了2020年的苏醒以後,一些VR遊戲開辟商分享了2021假期季創記载的玩派别量。元宇宙热和投資也動员了VR增加,由于VR是元宇宙的進口。全球的頂级至公司,包含苹果在内,都在尽力做下一代頭盔,同時,PlayStation也經由過程行将到来的PS VR2参加战團。

近来,Newzoo公布了2022年度VR遊戲市場陈述,该公司估计本年VR遊戲收入将跨越18亿美元,而且在2024年实現范围比2021年翻倍。台北外叫,

如下是Gamelook编译的全数内容:

VR樂成的连锁反响已開启,現在VR的安装量增加跨越以往任什麼時候候,它正在成為開辟者們一個更可延续的平台,乃至更多高品格的内容需求刻不容缓。将来几年,咱們會看到VR硬件、軟件和利用場景的進一步成长。更亲民的頭盔會带来更多玩家,致使更具吸引力的VR内容,反過来,内容會吸引更多的玩家。

VR遊戲市場概览(包含硬件和遊戲收入):本年收入18亿美元、安装量2770万台

得益于代價低廉且設置简略,零丁的VR頭盔将继续鞭策VR的進一步普及。6DoF硬件安装量2770万,估计2019至2024年之間连结42%的年复合增加率。

VR遊戲收入将從2021年至2024年翻倍,2022年收入估计18亿美元。

消费者洞察

遊戲是VR頭盔具有者最重要的用处,72%的受查询拜访者将遊戲作為他們利用VR最重要的三個用处之一,39%的用户暗示他們采辦VR硬件主如果為了玩遊戲。這其实不使人不测,由于遊戲是VR的一個重要消费進口。

总體来讲,VR遊戲玩家比平凡VR用户利用硬件更频仍,VR硬件的多元化内容、加之VR用户對遊戲的酷爱,诠释了遊戲為安在VR平台最受接待。不外,查询拜访显示,有4%的VR用户已再也不利用他們的頭盔。

從用户属性来看,VR頭盔持有者鞋襪除臭噴劑,大部門都是年青的高收入男性,從春秋来看,VR用户傍邊21-35岁至多,占比43%;其次是36-50岁用户占了32%,43%的VR用户都是高收入人群。

在VR遊戲以外,VR遊戲玩家也比非VR用户更有可能體驗其他平台的遊戲,查询拜访显示,73%的VR玩家也玩非VR遊戲,而平凡VR用户傍邊的這個比例只有48%。

VR遊戲阐發

冒险、射击和摹拟是VR平台最受接待的品类

從热點遊戲品类来看,VR彷佛與傳统遊戲连结一致,冒险、射击和摹拟是VR專属遊戲最热點的品类,同時也是VR兼容遊戲最热點的三大类型。得益于VR供给的沉醉感,保存可怕和事情摹拟类遊戲也比力受VR用户接待。

與品类比起来,VR遊戲的热點主题更加多元化,從均匀MAU来看、現代主题(微軟飞翔摹拟器)、高档人类社會(Boneworks)和外星星河系(無人深空)是最受接待的主题。

從遊戲气概来看,頭部VR遊戲聚焦于剧情、缔造和竞争,這三者最具备代表性的作品别离是《Half-Life:Alyx》、《REC Room》和《Pavlov VR》。

《Half-Life:Alyx》是首款3A级VR杀手利用,它樂成操纵了《半条命》IP和巨大的粉丝根本,而且用更多的互動晋升了遊戲沉醉感,加之比力高的建造品格,為VR玩家供给了高保真3A遊戲體驗。

VR市場的機遇與挑战

自力的VR頭盔低落了VR門坎

在2019年5月,Meta公布了首款6DoF自力頭盔,它不必要壮大的PC支撑,Quest自己具有了计较、追踪和内置電源,可讓用户随時随地體驗VR遊戲。加之Quest 2低廉的代價,讓VR利用門坎進一步低落,延续的镜片和硬件优化,也晋升了用户的穿着體驗,得益于這些上風,自力VR硬件将在将来進一步获得消费者承認。

但是,自力VR為了便携和简略,捐躯了一部門機能,它們的芯片與智能機雷同,好比Quest 2就利用了高通骁龙XR2,虽然機能會继续晋升,但與遊戲PC比拟仍有较着的差距。是以,虽然自力VR頭盔将继续風行,但有些高保真遊戲,好比《Half-Life:Alyx》依然不克不及在這些装备運行。

遊戲引擎晋升了對VR研發的支撑

Unity和Unreal Engine還是VR研發最受接待的两個引擎,二者都在2015/2016年就供给了VR支撑。跟着VR市場的增加,會有更多的引擎起頭辦事于VR利用研發。

當地和云流媒體傳输可以晋升VR的利用率和普及:今朝大部門自力VR硬件均可以兼容PC VR遊戲,好比Meta供给了两種方法,一個是經由過程USB-C盒子Oculus Link,另外一個方法就是Air Link(無線),第三種可選方案是Virtual Desktop。

愈来愈多的厂商起頭供给VR云流媒體根本举措措施,好比英伟达的CloudXR,和2022年7月為Quest頭盔推出的两個VR云辦事PlutoSphere和Shadow。不外,云遊戲對付收集毗连的依靠很强,想要低落高保真遊戲的門坎,晋升带宽、低落延迟将是重要的挑战。

此外,触觉手套和其他消费技能的晋升,也将带来更高品格的VR體驗。

VR市場成长趋向

得益于延续增加的活泼用户量,VR将增加成為一個經濟可延续的平台,好比《Beat Saber》就在2021年收入靠近1亿美元。

加之正在研發中的Quest 3和行将推出的PS VR2,Meta和索尼两家公司将會經由過程第一方和第三方内容计谋進一步加快各自的VR成长。好比《GTA》、《生化危機4》、《地平線》等IP都将推出VR版本。

Pico也在快速投入VR内容,支撑VR開辟者們将他們的内容移植到Pico平台。與以往同样,内容為王,對VR内容的投入會吸引更多的玩家,带来更多的用户和更大的生态體系。

VR遊戲的变現設計正在成熟和优化。好比《Horizon Worlds》供给了内容創作者支撑,《Zenith:The Last City》参加了内購設計,《The Under Presents》可以在線演出,《Blaston》参加了遊戲内告白。

VR和元宇宙

固然常常被一块兒提到,但元宇宙和VR其实是两個分歧的观點,好比,元宇宙可以参加不少零丁和互联的虚拟世界,但没有一個零丁的VR世界可以成為元宇宙。将来,元宇宙會經由過程分歧的装备體驗,好比手機、PC、主機或VR頭盔。

除VR以外,像《Roblox》、《我的世界》和《碉堡之夜》等社交遊戲成了热點爆款,這类趋向也在VR范畴風行,好比《REC Room》在2022年4月吸引了跨越300万MAU,今朝是最受接待的VR利用。

與傳统平台比拟,VR社交可觉得用户带来更高的存在感、更天然和真正的互動,這些對付元宇宙来讲都是很首要的。

除遊戲以外,VR也在向更多范畴拓展,好比零售、教诲、汽车制造、游览和醫疗康健等行業,都有開辟者在测驗考试。

不外,整體而言,VR依然处于早期阶段,它在遊戲范畴已找到了杀手级利用,但VR技能远不止于遊戲,跟着技能的成长和用户量的增长,咱們在将来几年将會看到VR实現具备冲破性的成长,而且笼盖到全范畴。
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