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摇曳残烛:台湾游戏人反思台湾游戏业现状

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發表於 2020-3-29 19:57:15 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
财产上游:狂风雪中的摇摆残烛

按照资策会财产谍报钻研所(MIC新竹借款,)的推估,2015年台湾包含电脑线上、电脑网页、伶俐型手机与电玩主机等四大平台在内的游戏市场范围约400亿元(约合86亿元人民币),此中智妙手机游戏就佔了240亿元(约合人民币51亿元)。换句话说,「台湾市场过小」这句不少大老板挂在嘴边的报告,是有问题的。真实的报告应当是:「台湾游戏市场不小,只是绝大大都都非落入咱们的口袋。」

游戏财产可粗分为上游的开辟、中游的刊行/代办署理/营运,和下流的渠道等三大范围,以附加价值的分派而言,大致上也吻合所谓的「微笑曲线」,亦即上、下流所分派到的附加价值至多,中游则最低,然现实上台湾游戏财产范围的散布,倒是上游最小、中游最大、下流次之的状况。

不管是以从业职员数或财产范围来计睡眠噴霧,,台湾游戏财产今朝的上游不但小,还很是懦弱。曩昔五年来,稍具范围且曾有开辟部分的上市公司,陆续起头举行美其名为「转型」,本色上是渐渐撤出上游范畴,从自製转为换皮代工,或转向中游的刊行、营运,少数乃至规划退出游戏财产。

转型进程中释出的人力,除转入其他公司、被大陆公司挖角或自行去大陆市场求职,亦有自行建立公司者,傍边除接案代工之外的一小部分业者,便构成为了比年较为人知的「自力游戏开辟者」。

按照我本年1月在台北电玩展时代对63家自力游戏开辟者举行的查询拜访与访谈,这63家业者的均匀建立期仅2.2年,均匀成员数不到5人,且均匀2015年营收不到一百万,乃至跨越一半的业者小于25万。

先非论自力开辟是不是更忠于游戏或更有创意,相较于稍有范围的公司,小且零星的财产布局,在面临市场竞争时的危害很高,也晦气包含当局、学界或其他资本的进入。换言之,即使我与自力开辟社群较为亲近,当抽离小我情怀,从全部财产成长的角度下去看时,难免感触内心不安。

财产中游:渐被排挤的中心人

中游的刊行、代办署理与营运商是今朝台湾游戏财产的主体,也是主流阐述在会商「台湾游戏财产为什么沉溺」时最常抓的头号战犯。如今这个时候点,抓战犯已偶然义,更值得大师存眷的是中游正逐步被排挤的残暴实际。

相较于电脑期间的大型多人线上游戏,今朝位居市场主体的智妙手机游戏,其办事对落地的需求依靠更低,这点对中游业者而言代表曩昔直接办事的项目逐步被原厂代替,进而打击营收。

陆资问题比上述因游戏载具及办事型态扭转而带来的排挤征象更紧张。陆资的问题不在于资金来历,而是资金范围带来的不合错误称竞争。针对这点,固然《两岸人民瓜葛条例》明文制止陆资举行研发之外的营业,但实务上以当前当局的人力资本,不成能有用管束。

财产下流:遭全世界数位经济霸权架空的包租公

下流的渠道包含内容平台与付出,如果指电玩主机与线上游戏,则台湾下流业者在这两块仍有其影响力;但如果提到位居市场主流的智能机手机游戏,则其被排挤的水平比起中游有过之而无不及。

台湾不存在具备本色意义的本土渠道。按照资策会MIC于2015至2016年间两次的万人玩家查询拜访钻研,均匀跨越85%的玩家都是透过App Store与Google Play两大体系商铺获得游戏。

App Store与Google Play的统治情景,也连带影响了付出办事。一样按照资策会MIC的查询拜访钻研,电脑线上游戏玩家傍边透过台湾当地游戏付出办事商刊行的点数卡举行付费的比例跨越一半,而在手机游戏玩家傍边只有25%。

实务上对App Store与Google Play两大商铺的业务实体举行征税有至关坚苦,这对台湾财务及市场公允发生紧张打击。在线付出的现况与财产中游业者被排挤的实际,使得很多台湾业者忙到半夜三更也只是外国公司的打工仔。固然,付出办事商也至关机动,趁市场延续扩展而可保持营收发展之际,起头成长如第三方付出或行销代操等其他业种,以因应将来市场障碍、乃至阑珊。

从财产政策视角动身的会商

综上所述,就财产布局面而言,简略一句话形容台湾今朝的业态就是:「上游个个苦于求生,中游在多面夹杀下穷忙打工,下流面临外商豆剖数字经济龙脉只好另觅生路。」

酿成的缘由不少,多年来非论财产表里也有至关多的会商,包含产学落差太大、公司谋划层不懂游戏且大玩款项游戏、台湾人分歧作还喜好互戳、出产模式逗留在手工坊阶段、开辟职员的外语与文化修养不足、从业职员广泛性的缺少贸易思惟能力…等。

有用的答题方法必需先确立「为谁而答」。上面罗列的问句都是、也可能都不是问题。因搭配「政问」的节目属性,本文不探究方向小我微观或公司办理的问题,而从财产政策的巨观视角,为当局发问、为当局而答。别的,按照我不科学且不客观的统计,游戏业最热中于批判指教的工具,当局凡是位居第一。

篇幅所限,本文仅探究当局可以若何协助游戏财产上游业者成长,由于中、下流业者所面对的,可能是超乎个体财产的议题,包含数位内容输入的市场与财产秩序保护,和数位经济的规范与跨国协定。

大当局,小当局,仍是纸上瘦身按摩器推薦,当局?

游戏曾是2002年台湾经济部制定的「两兆双星财产成长规划」傍边的一部门。掀开2004年官 方刊物《数位内容白皮书》,仍能从政策蓝图与绩效检点陈述傍边感觉到昔时行政权要的大志壮志。

「两兆双星」傍边的一星,也就是数位内容财产,以其本日的表示,应可很不客套的直接宣布计画失败。失败的缘由可能三万字都不敷写,然我认为此中有个关头很首要,那就是计画初志。抽象来讲,就是「大当局 vs. 小当局」的辩说。

全部数位内容财产鞭策进程中,施力点一向有所扭捏,最初因此当局打造有益财产成长的根本扶植为动身点,包含投资引介、律例调适、人材培养、国际交换等,以后不管是由于经费缩减、长处分派、组织轇轕等身分,垂垂偏离此一主轴。

针对今朝台湾的游戏财产上游生态,我认为已非根本扶植可协助,即使当局找好空间、晋升人材培养、补贴业者介入国际展会或其他任何行动,全部小且零星的财产上游布局在面临变革极快的市场生态,与紧张歪斜的财产秩序时,保存能力极其亏弱。

别的,台湾今朝缺少已步上不乱扩大阶段的上游业者,是以当局也没法透过单点的放大来动员外溢的开辟需求,天然也没法藉此促使财产自行天生有机的供给链。几近所有为了KPI 而鞭策的大型补贴案,最后也只会收到纸上KPI,而没有组成本色的贸易效益,更不消说回馈到财产生态的扶植傍边。

手持定见书的武林牛耳在哪?

游戏财产上游此时必要的是一个自动参与的当局,一个在资本有限的环境下,成心识且有明白鞭策方针的当局。既然夸大自动,那麽「工具」就非常首要。

我认为在当前游戏财产的上游范畴,当局必要专注的工具绝非上市、从公然市场募资的公司,而是位于初创时代且资金选项少的小型开辟团队。现实做法不少,包含透过设立专注于游戏开辟的初期投资基金,藉此吸取小滅蚊燈,型团队的早期危害,协助其出生优良产物而能有机遇吸引民间资金,走上本钱市场的门路。

上述做法遭受了两大坚苦,第一是若何说服当局抛却既有的无效作为,第二是当局「不懂」。当局不懂是很正常的事变,问题在于透过谁去补这个洞。以游戏业来讲,曩昔有关全世界市场趋向的部门,多由资策会等法人单元供给,而财产动态与需求的部门,则多由台北市电脑公会底下的计谋性组织「台湾游戏财产振兴会」供给。

资策会与振兴会两机构,针对前者的批判指教已如山积,再也不赘述;针对后者,我认为就财产上游而言,现在的振兴会已不具代表性,这点可从其37名会员的组成傍边窥知一二。

但是,若想从现有的开发轫业者傍边找到定见魁首也好、代表性的组织也罢,却付之阙如,总体显现一种到处可见卫星级集会或线上交换,但却没有一个布局性代表组织的状况。

我曾试著在网路上抛砖引玉,会商何故台湾的上游业者不具有如许的组织,来与今朝佔据当局沟通管道的权势对抗。会商很杰出,但同时也让人感触懊丧,屏除个别条理上的没心、没空、没乐趣等消极精力,更多的是僵固的公司规范,与恶性的文化对每位从业职员带来的限定。

写在最后

每小我都有机遇成为玩家,每名玩家都曾被最少一款游戏冲动,每次冲动都曾勾起心中那股「想成为冲动製造者」的悸动,而这股悸动不知怎地,或是在家人的打压、求职版上的低薪告诫,或是在入行后的公司规范、业界文化的影响下,逐步消散,乃至对一些人而言,成为了一份不能不做、而非不成不做的事情。

我始终笃信,游戏是一全部世代的摇滚乐,只是这模样的笃信,必要更多的交换、沟通与会商去支撑,不但单只是快乐喜爱条理上的游戏心得分享,而是必要每个洗澡在其光线傍边的人,将它带入文化、财产、甚至于政治范畴傍边会商。只有当本身严厉的会商它,旁人甚至于社会才会严厉的对待你、和你关切的事物。

期许台湾将来能有更多如「政问」一般严厉会商游戏的场所,也期许台湾财产上游傍边的业者们能出生属于本身的代表性声音,来向上转达、向下教诲,更期许当局可以或许重视这个财产如今真正面对的处境,让新芽长成大树,最后成为支持全部财产的骨干。
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