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来自台灣省的“克苏鲁”风格遊戲,可圈可點的“类恶魔城”佳作

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發表於 2021-9-21 12:45:20 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
上個世纪80年月,当時還坐在王座上的科樂美,推出貨運,了一款名為《恶魔城》的特别作品。出道即巅峰,《恶魔城》刚發售就遭到了浩繁玩家的追捧,不外跟着科樂美的出错,此系列作品垂垂地没有了後续。不外,固然如今再没有正统续作,致敬恶魔城气概的作品,精力续作却层数不穷。

而此次我要先容的《守夜人:永夜》即是类恶魔城作品的此中一員。

01剧情

《守夜人:永夜》重要讲述作為最後一名守夜人的主角“蕾拉”為了夺回被怪物抢走的故乡,而且揭开“永夜”的機密,而开展的一段冒险。

原本剧情份数应当可以九分的,可是全部剧情的昏黄感重要只在主线罢了,大部門支线感受都是因存在而存在,比方「乌坦科斯」與「叛徒魁首唐纳莉公主」是谁?来干吗的?為甚麼咱们要打垮他?但愿更多點翰墨再周邊的故事上,不然對付守夜人的故事咱们晓得主线是怎样一回事了,可是為甚麼画家有湛蓝陶笛?双胞胎又是何方神圣?對付建造团队自己可能有個很了然的故事,可是玩家看得很懵。但愿此後可以推出DLC渐渐补完對付方圆事務的剧情。

02道具、奥术與兵器

這個項目应当算是批驳纷歧,有好也有坏,兵器共有四种分类「剑」「斧」「弓」「双刀」今朝我只有新手拿過剑,拿到第一把双刀顿時换双刀,是以其他兵器评價先暂且不提,双刀的禀赋不少技术脆而不坚。

如「半月盘旋」與「园月盘旋」危险很够,可是动作太大,加之双刀的削韧不如其他兵器来得勤。是以就算没被断招,你也没法子阻拦怪物對你酿成的危险,你只能硬吃怪物的危险,用高危险来换取高额被危险,慧星一击更是废招。格档失败與格档樂成的长处权衡差别太大,格档樂成换来普攻3.5下的危险,格档失败但是直接被削掉1/3或1/2条血量,性價比极差非常,禀赋我認為有很大的改良空間。

奥术與道具我想一块儿谈,奥术获得的方法不太轻易,适用的招也不是不少,输出手腕有限,乃至不必定能获得,在遊戲早期玩家没法創建起「我是法师」的环境下,奥术的存在很快就會被遗忘,使得玩家都只玩兵器流,可是現实奥术危险、冷却時候與施法時候我并无测试過,就算非论性價好比何,也是今朝共通的大问题「投資大量資本换来看起来還行的回报」乃至有時辰看起来還「很不可」,奥术是「還行」,那末道具就是「很不可」的例子。

在同時要分身兵器的禀赋和「抛掷」的数值节制很是坚苦,致使玩家所掷出的道具危险都很是丢脸,道具的职位地方垂垂被遗忘,连「圣六容器」我都只敢在只有废怪的時辰才敢拿出来丢一两颗偷回写,否则道具效果然的是「很是不可」啊。

03舆圖

舆圖供给的信息太少,且過分紊乱,比方泛滥區的巨细房子與沈船都没有很明白的舆圖指标。且舆圖區域鸿沟很是不较着,地板另有白色线条可以區别,可是摆布墙壁與天花板的界限极端不较着,逛舆圖的時辰很轻易分不清晰到底哪里摸索過哪里没摸索過,十分紊乱。

二周目舆圖更是如斯,因為舆圖全开,使玩家更利诱到底哪里有摸索過哪里没摸索過,圖标也只有极少几個房子跟猫头鹰點,建议可以增长几個野外NPC的标识表记标帜或是参加自订圖标可以设置哪里玩家還没摸索過,有時辰转头找野外NPC记不太清晰正确位置在哪。

04新手劝退者

以正常逻辑来讲,第一只BOSS应当如果新手教官的职位地方,可是惊惧追猎兽作為新手教官彷佛不太称职,彻底可以称得上是新手劝退者。

起首,惊惧追猎兽的进犯动作前摇极端不较着,他的几种进犯模式前摇不是不较着就是太快,對付新手或是刚接触此类型遊戲的玩家来讲很是不友善,没法展望BOSS下一步动作是没法子从识破中进修發展的。再来,惊惧追猎兽没有第二阶段,否则就是血量太多,当新手認识他的前摇动作與进犯节拍後,应当要赐與第二阶段扭转进犯节拍或方法,讓玩家再次从察看动作中找出马脚再次击败BOSS。

若是没有第二阶段的规划,那我認為惊惧追猎兽的血量略微高了些,由于已對付已認识进犯节拍的玩家来讲,没需要挥霍這麼多時候在不异教育機構,的动作上,對付没法認识动作的玩家来讲血量减少至底的時候永久不會到来,并无「噢!我的天!就差那末一點!」而是「砍他那末痒,到底要砍到何時才會竣事」的负面情感。以上两大错误谬误對付称职的新手教官仍有一段前进之路。

固然惊惧追猎兽的前摇动作和招式過于简略,可是进犯节拍极為较着,認识进犯時候差以後,就算不消预判也能够晓得下一波进犯什麼時候到来,闭着眼睛也能「砍、砍、滚」這也算是一個长处,可是比起「顺应」,「识破」更能使玩家从BOSS战中得到發展。

05美术音樂

美术总体观感有水准以上,画面清洁,各类物件、布景、怪物、場景物件的丰硕水平與邃密水平都有水准以上,看起来很惬意;可是贴圖技能就有待增强,不少接缝处跟远景後景地安排异样,或是有些物件穿墙偷跑出来的环境层见叠出。

人物模组本来我没有出格注重,直到他發挥某些动作我才發明人物是3D地,晓得這件事变以後很偶然识的一向出格注重人物动作與場景的和谐水平,略微有點扞格难入,可是我可以理解暗地里的缘由,是以這部門就再也不论述太多。冲击技术音效之类的回馈感很足,很较着的有击中的感受,技术殊效很较着且不會讓画面太乱,我赐與极端必定,對付打怪打王的遊戲来讲,击中回馈與画面清洁水平真的很是首要。

布景音樂的部門,對付克苏鲁气概的类恶魔城遊戲来讲是否是有點太热血了?懊丧丛林都不懊丧了,改為热血丛林好了。坟場也都不坟場了,热血到骷髅随時城手指血氧儀,市冒出来吹喇叭跟秀一手大轰隆,矿山跟泛滥區就适中,但前者举例的两個真的跟既定印象差太多了,固然不看遊戲内容而自力把音樂拉出来看的话,音樂其实是好的没话说,可是把遊戲画面與音樂兜在一块儿,就感受不太满意了。

06总结

這款作品今朝還存在着很多小问题,好比BUG较多、舆圖批示较差、兵器奥数道具不服衡等等,以是其实不合适初心玩家看成第一款类恶魔城遊戲。若是要選,我建议右转「浮泛骑士」或「奥日」。而對付内行来讲,固然没有甚麼ENDGAME收集要素的愿望,论遊戲长度與代價比拟很是值得一玩。
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